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Sujet: Re: Event #1 : Les mystères de la montagne : Les instructions Dim 21 Jan 2024 - 11:32
Bon, je crois que l'univers veut que Elsa entreprenne cette expédition... donc je l'inscrit pour l'intrigue (pour la peine elle vous fera le remake de Let it go)
Elio d'Arendelle
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S'il te plait, cesse de me sourire
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Sujet: Re: Event #1 : Les mystères de la montagne : Les instructions Dim 21 Jan 2024 - 12:37
Illustration : I told a story, that's all. No weapons, just words. I did just what The Doctor said. I went across the continents, all on my own. And everywhere I went I found the people and I told them my story.
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Sujet: Re: Event #1 : Les mystères de la montagne : Les instructions Lun 22 Jan 2024 - 21:55
Je m'inscris également !
Kronos
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Sujet: Re: Event #1 : Les mystères de la montagne : Les instructions Mar 23 Jan 2024 - 1:27
Rajoutée c'est bien avec @Martha que tu voulais participer hein ?
Martha
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Occupation : Agent de la TVA.
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Sujet: Re: Event #1 : Les mystères de la montagne : Les instructions Mar 23 Jan 2024 - 7:18
Oui bien avec elle. J'aurais dû le préciser.
Celui Qui Demeure
Anomalie Temporelle
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Sujet: Re: Event #1 : Les mystères de la montagne : Les instructions Dim 28 Jan 2024 - 11:47
Le premier tour, les signaux lumineux et les voix durera pendant 1 semaine très exactement, à savoir jusqu'au dimanche 4 février à 22h quand sera posté le RP de Kronos qui démarera le 2ème tour.
Vos instructions sont différentes en fonction du groupe de votre personnage
Pour les personnages réveillés (canon ou réécriture):
Votre personnage se trouve là où vous voulez en ville ou en banlieue, il fait ce qu'il fait d'habitude, le démarrage est à votre choix.
Qu'importe où à Baiame on voit au loin le sommet de la montagne baptisée Olympe, le sommet le plus haut de l'île qui se situe au milieu de la forêt que personne ne veut traverser à cause de ses bruits inquiétants.
Et aujourd'hui, vous voyez une lumière au sommet de cette montagne. De temps à autre, comme un flash, la lumière vous fait penser à une présence, là haut, sur cette montagne que personne ne veut franchir. Comme si quelqu'un faisait des signes avec les reflets du soleil.
Et une voix commence à raisonner dans votre tête. Le cri de terreur d'une voix que vous reconnaissez parfaitement bien : celle de quelqu'un de votre univers d'origine. Quelqu'un que vous n'avez pas retrouvé encore à Baiame.
En quête de réponse, vous allez au RVA, en centre ville, le bureau que le TVA a installé pour répondre à vos questions. Vous vous rendez compte que vous n'êtes pas la seule personne qui vient en quête de cette réponse.
vous n'avez pas à inclure la suite : à faire uniquement si vous voulez encore plus de matière.
Bonus : Si vous voulez interagir avec quelqu'un au TVA, contactez Kronos sur Discord ou par MP.
Pour les personnages maudits:
Cette nuit, vous avez fait un rêve. Votre personnage s'est retrouvé dans votre univers d'origine (sans savoir ou il est évidemment puisqu'il est maudit. A vous de décrire cet endroit). Perdu, une femme vous apparait, et vous a appelé par votre prénom d'origine. Votre vrai nom, que vous ne reconnaissez également pas à cause de la malédiction.
Elle ne dira qu'une seule phrase, l'air paniquée : "Tu devrais être mort."
Vous vous réveillerez au Metro-General Hospital... Les infirmiers qui s'occupent de vous vous informent que vous avez perdu connaissance durant la nuit et que les agents du TVA vous ont emmené ici. Mais, maudit, vous ne savez pas ce qu'est le TVA. Ils vous laissent une adresse, le bureau du RVA que vous n'avez jamais connu avant ça...
En quête de réponses, vous vous y rendez pour découvrir un endroit que vous n'avez jamais remarqué et dans lequel plusieurs personnes ont l'air de s'y rendre, tous inquiets.
vous n'avez pas à inclure la suite : à faire uniquement si vous voulez encore plus de matière.
Bonus : Si vous voulez interagir avec quelqu'un au TVA, contactez Kronos sur Discord ou par MP.
Pour les personnages au TVA:
Vous êtes au TVA, en repos, en départ de mission ou en retour de mission, mais Miss Minutes arrêtera vos projets en vous envoyant une consigne de première priorité sur votre pad temporel.
Anomalie détectée au sommet de la montagne Olympe sur l'île Baiame. Mission importante, rejoignez l'agent Kronos à notre bureau du RVA dans le présent.
Le RVA étant à Baiame, il faut passer par un portail avec votre pad temporel donc. Mais il ne fonctionnera pas...
En vous voyant vous battre avec votre pad, une femme, visiblement agent du TVA, s'approche de vous et vous propose son aide pour réparer votre pad.
Elle vous le rend avec un air sérieux en vous disant : "Ils ont besoin de vous, ne tardez pas." Et elle partira sans répondre à vos questions.
vous n'avez pas à inclure la suite : à faire uniquement si vous voulez encore plus de matière.
Bonus : Si vous voulez interagir avec quelqu'un au TVA, contactez Kronos sur Discord ou par MP.
Le deuxième tour, les anomalies de la forêt durera pendant 1 semaine très exactement, à savoir jusqu'au dimanche 11 février à 22h quand sera posté le RP de Kronos qui démarera le 3ème tour.
Vos personnages seront divisés en 3 groupes qui auront chacun des instructions différentes
Pour Nico, Elyan et Aster:
- Premièrement, vous avez la possibilité, si vous le voulez, d'exploiter les 6h de marche qui ont été passées dans le post de Kronos. Libre à vous de dialoguer avec l'un des 8 autres participants du RP mais également avec Kronos ou O.B. grâce à Discord, l'occasion d'apprendre à se connaître si vous en avez envie.
Lorsque le mammouth apparaît et se met à nous courser, votre personnage commence à se désintégrer en poussière comme Kronos.
Lorsque vous rouvrez les yeux, vous n'êtes plus que trois : Nico, Elyan et Aster. Puisque vous êtes ensemble, n'oubliez pas de prendre en compte les RP des autres personnage de votre groupe si vous n'êtes pas le premier des 3 à poster. Encore une fois, libre à vous de dialoguer avec vos partenaires en vous concertant sur Discord.
On dirait que vous avez été transportés dans les ruines d'un très vieux temple de style amérique du sud (inca, maya...) avec des serpents sculptés dans la pierre, le tout éclairé aux torches sur les murs. On ne peut pas savoir de quelle origine précise est ce temple ceci dit. Au sol du temple, un serpent ressemble à la forme de notre île vue du ciel, avec le cercle de la ville en guise de tête. On n'aperçoit aucune issue, seulement quelques couloirs dans la pièce. Vous décidez de rester dans cette pièce ou d'explorer, quoiqu'il arrive vous allez faire une rencontre désagréable : vous aurez l'horreur de tomber sur un serpent de 12 mètres de long et d'un diamètre qui rentre tout juste dans le couloir. Un titanoboa, une espèce de serpent normalement éteinte.
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Lancez un dé : Notez que si vous tombez sur la même face que le joueur précédant de votre trio, vous devrez relancer le dé
- Si vous utilisez un pouvoir, prenez en compte le dé "pouvoirs" ci-dessous - Si vous avez fait 0, vous avez surpris le serpent qui ne va pas bouger. Match nul, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous avez fait un chiffre impair, votre action échoue et le titanoboa vous avale perdu, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous avez fait un chiffre pair, votre action est efficace. Si vous n'êtes pas le dernier de votre trio à poster, vous parvenez juste à sonner le serpent ou le piéger temporairement. Si vous êtes le dernier de votre trio à poster, vous parvenez à le tuer, le piéger ou l'assomer définitivement (adaptez en fonction de ce qui est plus logique pour votre méthode d'action) et n'oubliez pas de libérer ceux qui ont été dévoré avant vous s'il y en a.
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Le dé pouvoir si vous attaquez par magie :
- Si vous faites 0, 2 ou 4 : vos pouvoirs s'emballent, ne fonctionnent pas comme prévu et se retournent contre vous. Le titanoboa vous avale perdu, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous faites 1, 3, 5 ou 7 : vos pouvoirs s'emballent, ne fonctionnent pas comme prévu mais vous avez surpris le serpent qui ne va pas bouger. Match nul, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous faites 6, 8 ou 9 : vos pouvoirs s'emballent, ne fonctionnent pas comme prévu mais le résultat innatendu est efficace contre l'ennemi. Si vous n'êtes pas le dernier de votre trio à poster, vous parvenez juste à sonner le serpent ou le piéger temporairement. Si vous êtes le dernier de votre trio à poster, vous parvenez à le tuer, le piéger ou l'assomer définitivement (adaptez en fonction de ce qui est plus logique pour votre méthode d'action) et n'oubliez pas de libérer ceux qui ont été dévoré avant vous s'il y en a.
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Le dé déplacement si jamais vous voulez utiliser votre magie pour vous téléporter, vous envoler, vous déplacer plus rapidement, etc... sachez que ça ne marchera pas, mais vous pouvez lancer un dé pour vous donner un avantage ou un malus
- Si vous faites 0, 2, 4, 6 ou 8 : votre magie s'emballe et vous rapproche de l'ennemi... - Si vous faites 1, 3, 5, 7 ou 9 : votre magie ne fonctionne pas comme prévu, elle vous éloigne juste de l'ennemi, mais il est quand même à vos trousses.
Pour Anna, Elsa et Bloom:
- Premièrement, vous avez la possibilité, si vous le voulez, d'exploiter les 6h de marche qui ont été passées dans le post de Kronos. Libre à vous de dialoguer avec l'un des 8 autres participants du RP mais également avec Kronos ou O.B. grâce à Discord, l'occasion d'apprendre à se connaître si vous en avez envie.
Lorsque le mammouth apparaît et se met à nous courser, votre personnage commence à se désintégrer en poussière comme Kronos.
Lorsque vous rouvrez les yeux, vous n'êtes plus que trois : Anna, Elsa et Bloom. Puisque vous êtes ensemble, n'oubliez pas de prendre en compte les RP des autres personnage de votre groupe si vous n'êtes pas le premier des 3 à poster. Encore une fois, libre à vous de dialoguer avec vos partenaires en vous concertant sur Discord.
On dirait que vous avez été transportés dans une grotte gigantesque. Vous êtes sur les rives d'une mer souterrainne qui fait quelques lumières qui sont les seuls éclairages de cet endroit très vaste et coupé de l'extérieur. Mais avec horreur, vous découvrez du mouvement dans le lac. Un requin... un gigantesque requin... vraiment énorme. Un mégalodon, une espèce normalement éteinte, véritable mastodonte des mers qui vous fait prendre conscience d'à quel point ce lac est immense. Pire : celui-ci vous repère et fonce vers la berge où vous êtes. Pour vous en prendre à lui, de nombreuses petites stalacmites utilisables comme armes jonchent le sol ou alors vous pouvez attirer l'animal contre les stalacmites plus grandes sur lesquelles il peut se blesser ou s'empaller. Vous avez également vos pouvoirs, prenez en compte le dé correspondant.
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Lancez un dé : - Si vous utilisez un pouvoir, prenez en compte le dé "pouvoirs" ci-dessous - Si vous avez fait 0, parvenez à esquiver lorsqu'il émerge de l'eau pour vous attraper. Match nul, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous avez fait un chiffre impair, votre action échoue et le mégalodon vous avale perdu, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous avez fait un chiffre pair, votre action est efficace. Si vous n'êtes pas le dernier de votre trio à poster, vous parvenez juste à sonner le requin ou le piéger temporairement. Si vous êtes le dernier de votre trio à poster, vous parvenez à le tuer, le piéger ou l'assomer définitivement (adaptez en fonction de ce qui est plus logique pour votre méthode d'action) et n'oubliez pas de libérer ceux qui ont été dévoré avant vous s'il y en a.
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Le dé pouvoir si vous attaquez par magie :
- Si vous faites 0, 2 ou 4 : vos pouvoirs s'emballent, ne fonctionnent pas comme prévu et se retournent contre vous. Le mégalodon vous avale perdu, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous faites 1, 3, 5 ou 7 : vos pouvoirs s'emballent, ne fonctionnent pas comme prévu mais vous avez surpris le requin qui ne va pas bouger. Match nul, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous faites 6, 8 ou 9 : vos pouvoirs s'emballent, ne fonctionnent pas comme prévu mais le résultat innatendu est efficace contre l'ennemi. Si vous n'êtes pas le dernier de votre trio à poster, vous parvenez juste à sonner le serpent ou le piéger temporairement. Si vous êtes le dernier de votre trio à poster, vous parvenez à le tuer, le piéger ou l'assomer définitivement (adaptez en fonction de ce qui est plus logique pour votre méthode d'action) et n'oubliez pas de libérer ceux qui ont été dévoré avant vous s'il y en a.
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Le dé déplacement si jamais vous voulez utiliser votre magie pour vous téléporter, vous envoler, vous déplacer plus rapidement, etc... sachez que ça ne marchera pas, mais vous pouvez lancer un dé pour vous donner un avantage ou un malus, en plus du dé action ou pouvoir
- Si vous faites 0, 2, 4, 6 ou 8 : votre magie s'emballe et vous rapproche de l'ennemi... - Si vous faites 1, 3, 5, 7 ou 9 : votre magie ne fonctionne pas comme prévu, elle vous éloigne juste de l'ennemi, mais il est quand même à vos trousses.
Pour Martha, Tenth et John:
- Premièrement, vous avez la possibilité, si vous le voulez, d'exploiter les 6h de marche qui ont été passées dans le post de Kronos. Libre à vous de dialoguer avec l'un des 8 autres participants du RP mais également avec Kronos ou O.B. grâce à Discord, l'occasion d'apprendre à se connaître si vous en avez envie.
Lorsque le mammouth apparaît et se met à nous courser, votre personnage commence à se désintégrer en poussière comme Kronos.
Lorsque vous rouvrez les yeux, vous n'êtes plus que trois : Martha, Tenth et John. Puisque vous êtes ensemble, n'oubliez pas de prendre en compte les RP des autres personnage de votre groupe si vous n'êtes pas le premier des 3 à poster. Encore une fois, libre à vous de dialoguer avec vos partenaires en vous concertant sur Discord.
On dirait que vous avez été transportés dans un couloir fait d'immense mur de pierres sur un sol naturel, celui de la forêt. En haut, il n'y a pas de plafond. En marchant un peu vous finirez par comprendre tout seul que vous êtes dans un labyrinthe gigantesque (dont les agents du TVA n'ont pourtant jamais entendu parler...). Difficile de savoir où vous êtes dans le labyrinthe avec ces murs aussi hauts impossibles à franchir. Et soudain, un rugissement : derrière vous se trouve pire que le mammouth de tout à l'heure, il y a un véritable dinosaure. A quatre pattes avec une crète sur le dos, son air farouche vous informe tout de suite qu'il est carnivore et que vous êtes mal en points... Pour agir vous avez vos sacs à dos, vous pouvez attirer le dinosaures contre les murs ou les rochers au sol, etc... Vous pouvez utiliser la technologie du TVA si vous êtes un agent, auquel cas il faudra regarder les deux derniers dés.
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Lancez un dé : - Si vous utilisez la technologie du TVA, prenez en compte les dés ci-dessous - Si vous avez fait 0, parvenez à esquiver lorsqu'il vous charge. Match nul, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous avez fait un chiffre impair, votre action échoue et le dinosaure vous avale perdu, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous avez fait un chiffre pair, votre action est efficace. Si vous n'êtes pas le dernier de votre trio à poster, vous parvenez juste à sonner le dinosaure ou le piéger temporairement. Si vous êtes le dernier de votre trio à poster, vous parvenez à le tuer, le piéger ou l'assomer définitivement (adaptez en fonction de ce qui est plus logique pour votre méthode d'action) et n'oubliez pas de libérer ceux qui ont été dévoré avant vous s'il y en a.
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Le dé pouvoir si vous attaquez avec le bâton de suppression du TVA :
- Si vous faites 0, 2 ou 4 : le bâton s'emballe, ne fonctionne pas... Le dinosaure vous avale perdu, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous faites 1, 3, 5 ou 7 : le bâton s'emballe, ne fonctionne pas comme prévu et paralyse seulement le dinosaure temporairement. Match nul, au suivant. Si vous étiez le dernier du trio, on découvrira dans le prochain post ce qu'il advient de votre groupe. - Si vous faites 6, 8 ou 9 : le bâton s'emballe, ne fonctionne pas comme prévu mais le résultat innatendu est efficace contre l'ennemi : il est simplement téléporté plusieurs mètres au dessus du sol et va s'écraser lourdement. Si vous n'êtes pas le dernier de votre trio à poster, vous parvenez juste à sonner le dinosaure ou le piéger temporairement. Si vous êtes le dernier de votre trio à poster, vous parvenez à le tuer et n'oubliez pas de libérer ceux qui ont été dévoré avant vous s'il y en a.
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Le dé déplacement si jamais vous voulez utiliser le pad du TVA pour vous téléporter, sachez que ça ne marchera pas, mais vous pouvez lancer un dé pour vous donner un avantage ou un malus, en plus du dé action ou pouvoir
- Si vous faites 0, 2, 4, 6 ou 8 : le pad temporel s'emballe et vous rapproche de l'ennemi... - Si vous faites 1, 3, 5, 7 ou 9 : le pad temporel ne fonctionne pas comme prévu, il vous éloigne juste de l'ennemi, mais il est quand même à vos trousses.